Magic Book - Tragamonedas Gratis sin Descargar | Neon Slots

Magic Book

Magic Book es una tragamonedas de Merkur creada en el tema de la magia con 5 tambores y 5 líneas de pago. El libro de oro que sirve de comodín y Scatter a la vez activando el bonus de 10 tiradas gratis con tres y más imágenes en cualquier posición. Puedes apostar los premios para doblar en una de dos rondas de doble o nada acertando el color de una carta o subiendo la escalera de premios. Disfruta la tragamonedas gratis online en el modo de demostración.

Cómo jugar a la máquina tragaperras Magic Book

Para empezar a jugar a la tragaperras Magic Book debes determinar el tamaño de la apuesta y elegir el modo de rotaciones de los tambores. Los botones de control son:

  • Botones “-” y “+” a ambos lados de la moneda de oro establecen la apuesta en un giro, de 0.1 a 10 créditos demo.
  • Max Bet, permite establecer la apuesta máxima en un giro sólo con un clic.
  • Spin, ejecuta un giro de los tambores.
  • Paytable, abre la ventana de información sobre los pagos por las combinaciones ganadoras. Estas características dependen de la apuesta actual.
  • Back, cierra la ventana de ayuda.
  • Auto Start, activa rotaciones automáticas. Al jugador se le ofrece establecer de 5 a 100 giros automáticos.

Si después de un giro se ha formado una combinación ganadora en una línea de pago, en la consola aparecen dos botones Gamble que sirven para activar diferentes tipos del juego de doble o nada. Collect permite cobrar el premio sin apostarlo el juego de riesgo. En la esquina izquierda de la tragaperras hay un botón en forma del signo de interrogación que abre una página adicional con las reglas del juego.

Si después de girar los tambores en una de las líneas de pago cae una combinación de 2, 3, 4 y 5 símbolos iguales de izquierda a derecha, el jugador obtiene un premio. Las ganancias recibidas pueden ser transferidas en el balance o aumentadas en el juego de riesgo.

Símbolos y pagos del juego Magic Book

El videojuego online tiene un símbolo de bonificación en forma de un libro. Esta imagen aparece en el campo de manera arbitraria y tiene tres funciones:

  • Conlleva premios, cuando en cualquier casillas del campo aparecen tres, cuatro o cinco libros.
  • Completa otras combinaciones ganadoras, es decir, ejerce la función del símbolo Wild.
  • En calidad del símbolo Scatter, activa la ronda de giros gratis. Para hacerlo es necesario que aparezcan tres imágenes de éstas en el campo de juego.

En los carretes de la tragamonedas Magic Book también se giran 9 imágenes ordinarias que forman las secuencias ganadoras, y son:

  • Las cartas de juego el 10, la J y la Q, por una combinación de 3, 4 y 5 imágenes iguales dan multiplicadores 1, 5 y 20.
  • Las cartas A y K dan 1, 8 y 30.
  • La alfombra voladora en una combinación de 2, 3, 4 y 5 símbolos da coeficientes 1, 6, 20 y 150.
  • Rejón da multiplicadores 1, 6, 20 y 150.
  • Princesa conlleva 1, 8, 80 y 400.
  • Sultán da 2, 20, 200 y 1000.

Tiradas gratis del Libro Mágico

Después de aparecer en cualquier celda del campo de juego tres imágenes de libros, se activa la serie de 10 giros gratis. Pero antes de empezar el primer giro gratis de tambores, de los símbolos ordinarios se elige un símbolo especial Magic.

Si durante la ronda aparecen 2, 3 o más imágenes de este tipo en diferentes sitios del campo de juego, se expanderán por todas las celdas de los carretes. Símbolo Magic garantiza los mismos premios que el símbolo Scatter.

Durante los giros gratis el jugador tiene posibilidad de iniciar otra serie de giros gratuitos. Para hacerlo, en las casillas del campo de juego debe aparecer un número determinado de las imágenes de libros.

Minijuegos de doble o nada

Después de caer una combinación ganadora en una de las líneas de pago, en el panel de control se iluminarán dos botones Gamble. Cada uno de los botones activa un tipo de juego de riesgo diferente.

El botón izquierdo Gamble abre la ventana con la carta cerrada. El jugador tiene que adivinar el color de ésta. Puede ser rojo o negro. Si acierta, el premio se duplicará y le dará la posibilidad de continuar la ronda. Si se equivoca en el color de la carta, el jugar perderá sus ganancias recibidas por un giro.

EL botón derecho Gamble abre la ventana con una escalera en la cual se iluminan dos escalones. Para duplicar el premio en esta ronda, el jugador tiene que pulsar el botón Gamble en uno de los éstos mientras el escalón esté iluminado. En caso de equivocarse, la suma de sus ganancias se anulará y la ronda de duplicación terminará.

Información del juego

Tipo Tragamonedas
Software Merkur
Partidas jugadas 0