eSports podrían alcanzar su pico de influencia en tres años

Desarrollo de eSports - Análisis y Perspectivas

El auge de los eSports ha llegado al punto, en que clubes tradicionales invierten parte de sus recursos en crear sus propios equipos de deportes electrónicos, al igual que estrellas de fútbol, como el caso del argentino Sergio “Kun” Agüero, quien también resalta como una de las figuras predominantes.

Desde campeonatos mundiales y nacionales que generan millones de dólares, hasta grandes inversiones de trasnacionales, transmisiones exclusivas televisivas, y streamers que se vuelven famosos con miles de horas vistas en plataformas, como Twitch o YouTube, dan muestra de la relevancia de los eSports.

Las nuevas plataformas han cambiado el mundo de los videojuegos y cada vez se suman más personas de todas las edades, a esta industria que mueve millones de dólares y que podría tener su pico en dos o tres años, según lo dejó claro Francisco Asensi, nuevo director comercial de eSports y negocio digital en DeAPlaneta, firma que nació de la unión del Grupo Planeta y DeAgostini.

“Estamos en un periodo ascendente, pero con un bache como es el Covid-19. La pandemia ha provocado que tarden más en llegar las inversiones, publicidad o patrocinios, retrasando la cifra de los 1.000 millones de dólares alrededor del mundo. Estamos hablando de un fenómeno que en dos o tres años lo veremos multiplicado por diez, en dimensiones”, apuntó Asensi a la web Palco 23.

Algunos podrían pensar que en dos o tres años, el mundo de los eSports multiplicado por diez es una exageración, pero solo analizando la evolución rápida que ha tenido en los últimos tiempos, nos deja claro que no se tiene certeza, hasta dónde puede llegar una industria que capta a un segmento muy amplio de la población.

eSports: Camino de Ascenso 

Asensi también afirmó que la influencia de la industria se ha visto beneficiada por los desarrolladores de contenido en diversas plataformas, que llegan a un público masivo. “Estamos en una curva de ascenso que alcanzará un pico importante en un máximo de tres años y todo el mundo tendrá asumido que el target será mucho más amplio que el afín a los eSports”, apuntó. 

“Es lo que apuntan las tendencias y como están contribuyendo otros fenómenos asociados al videojuego, como son los contenidos generados en Twitch, nuevos formatos que integran el gaming como Top Gamers Academy, del que hemos sido parte”, acotó.

En relación a este avance de los eSports, Asensi indicó que cada día entran nuevas empresas interesadas en participar, pero recomienda realizarlo con el conocimiento adecuado. “Deberían tener en cuenta que es un fenómeno imparable. No es algo que haya surgido como flor de un día, es algo que se lleva gestando desde hace más de dos décadas. Es un tipo de entretenimiento nuevo que hay que explorar bien en el que los expertos deben aconsejar bien a los nuevos entrantes, ya sea patrocinantes o empresas, analizando muy bien los diferentes juegos existentes entre muchas comunidades de jugadores”, dijo.

Incluso Asensi agregó que en este camino de ascenso entrarán nuevas empresas e inversores, por lo que en un momento, “con tanta saturación y sin espacio para las marcas, favorecerá que las inversiones sean superiores al crecer la demanda”, apuntó.

Alcance de los eSports

Los eSports han demostrado una importante evolución en los últimos años, que ha permitido grandes ganancias para una industria, que cuenta con jugadores profesionales que ya lo observan como una carrera deportiva, desde hace mucho tiempo dejó de ser solo un hobby. 

Incluso en relación a los campeonatos mundiales, se ofrecen grandes premios, en algunos casos superiores a los 30 millones de dólares. Es decir, hay videojuegos, como League of Legends o DOTA 2, que cuentan con una influencia tan grande, que hablamos de algo parecido a la final de una Copa del Mundo y se reparte más dinero que en competencias deportivas tradicionales. 

Además, se ha generado todo un estilo de vida o moda alrededor de los deportes electrónicos, con las sillas gamer, audífonos, así como los ordenadores y consolas.

En lo que respecta a los streamers, se han convertido en influencers, unas auténticas celebridades, que transmiten en plataformas como Twitch, para una gran cantidad de personas e incluso entrevistan a cantantes y futbolistas, algo que cada vez más aprovechan las diferentes empresas. 

Claro, que Asensi señala que a este mundo, hay que estar muy seguro de los objetivos al momento de ingresar. “En el sector no hay que entrar por entrar, sino porque los objetivos tienen un sentido para el proyecto. Es una forma nueva de comunicar. ¿Cuántos deportistas de élite han invertido ya en el sector? Muchos, además de clubes y selecciones… Algo está cambiando”, apuntó. 

¿Hasta dónde llegará el mundo de los eSports? No lo sabemos, pero todo apunta, como bien indica Francisco Asensi, que la evolución seguirá dando pasos gigantes en los próximos años, en todo el mundo, no solo en Estados Unidos o Europa, en el que España es el cuarto país en peso de los eSports, según datos que manejan en DeAPlaneta, sino también en Latinoamérica, una región en la que cada día la influencia es mayor. 

El mundo sigue cambiando, el auge digital y de los juegos online cada vez es mayor y el desarrollo de este negocio dará mucho de qué hablar.